Paralel tasarım tekniğiyle; aynı gereksinimler ile birden fazla kişi, ilk tasarım üzerinde çalışır. Her tasarımcı birbirinden bağımsız olarak çalışır ve herkes işini bitirdiğinde, konseptler grubun diğer üyeleriyle paylaşılır. Sonrasında tasarım ekibi her bir çözümü ayrı ayrı ele alır ve tüm tasarımcılar, kendi çözümlerini daha da geliştirebilmek için en iyi fikirlerini kullanırlar.
İçindekiler
Bu yöntem sayesinde farklı fikirler bir araya gelir ve her tasarımda çözümlenmiş en iyi fikirler alınarak final tasarım oluşturulur.
Paralel tasarım sayesinde:
Projenizde paralel tasarım uygulayabilmek için;
Her bir tasarım tek tek incelendikten sonra her tasarımdaki uygun elementleri, final konseptte birleştirmek için yeteri kadar zaman olduğundan emin olun.
Diğerlerinin tasarımlarını görmek ve denemek, final çözümleri geliştiriyor:
Paralel tasarım yöntemi, oldukça işe yarayan bir yöntemdir. Çünkü ekibin her üyesi, diğer üyelerin tasarımlarını görerek fikirler geliştirebilir. Orijinal arayüz ne kadar iyi olursa olsun, bu yöntemle herkes kendini geliştirmiş oluyor. Ekip üyeleri iyi tasarım fikirlerini hızlıca oluşturup, bu fikirleri kendi tasarımlarına entegre edebiliyorlar.
Farklı tasarımlar oluşturmak, daha iyi sonuçlar yaratıyor:
Jakob Nielsen, Paralel Tasarım ile Sistem Kullanılabilirliğini Geliştirmek (1996) başlıklı vaka çalışmasında paralel tasarımın değerini desteklemektedir (örneğin; arayüz tasarımlarında birden fazla tasarımcının birbirinden bağımsız olarak çalışması). Vaka çalışması sonuçlarında geleneksel tasarım yöntemleriyle ölçümlenen kullanılabilirlik gelişmesi %18 iken, paralel tasarımda bu oran %70 olmuştur. Nielsen, bu bulgulardan 2011’de yayımlamış olduğu makalesinde de söz etmektedir.
McGrew, 2001 yılında paralel tasarımın değeriyle ilgili bir makale yazmıştır. Bir fatura mutakabat programının arayüzü için paralel tasarım uygulamasını kullanmıştır. Tasarımcılar ise; proje yöneticisi, yazılım ve donanım ekip üyeleri, iki konu uzmanı, üç kullanıcı ve beşeri faktörler mühendisi olan McGrew’ ün kendisiydi.
Ekip; kağıt ve marker kalemlerle birbirinden bağımsız olarak eskizler üzerine çalıştı. Tüm eskizler duvara asılarak incelendi. Katılımcılar sonradan iki ilave eskiz daha eklediler. McGrew her yeni tasarımın; başka bir tasarıma ait fikirlerden en az bir tanesini barındırmasını ve bir tane de hiç sunulmamış bir fikre sahip olmasını istedi.
Tasarımlar incelendikten sonra ekip, kısa bir sürede olması gereken en iyi tasarım konusunda uzlaşarak, gün sonu gelmeden final kullanıcı arayüzüne karar vermiş oldu. Ekip üyeleri, tekrar sürecine girmeden 40 farklı tasarım alternatifi üzerinde düşünmüş oldu. Seçilen en iyi fikirler, katılımcıların da hızlıca yanıt vermelerini sağladı.
Referanslar:
M. Walker, L. Takayama and J.A. Landay, High-fidelity or low-fidelity, paper or computer? Choosing attributes when testing web prototypes,Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society 46th Annual Meeting, September 29–October 4, 2002, Baltimore, USA, HFES, Santa Monica (2002), pp. 661–665.
Parallel Design method, Usability Net